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8个理由“勇者斗恶龙建造者”不是“我的世界”克隆人

2017-06-23 13:23:26 

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“爸爸,我们可以再次玩你的新的Minecraft游戏吗

”那是我四岁的儿子,指的是一个潜行的偷看版的Dragon Quest Builders,我一直在嘲笑他坐在我的膝盖上,因为我引导了中世纪的twee在一个卡通化的正交洞穴里,我挥舞着黑色或银色斑块,然后胡佛把他们留下的好东西带回来,我将这些东西拉回到制作桌子,在那里他们将成为墙壁,武器,装饰物品以及更多我的儿子对历史上最受欢迎的游戏之一的本能比喻说明了发行商/开发商Square Enix的沙盒生成器的一些重要性,该游戏将于10月11日发售到PlayStation 3,4和PS Vita但不是你的想法尽管Dragon Quest Builders表面上看起来很肤浅与工作室Mojang的大作品相似,它并不像Minecraft那么发挥作用Minecraft的世界在数学上(虽然不是随机的)是由称为“种子”的字符串产生的,这与couch无与伦比的其他算法因素,确保每个玩家的世界从基石到山顶独一无二地排列

相比之下,Dragon Quest Builders的世界是精心手工制作的(并且显然围绕着Alefgard的原始Dragon Quest世界)每个人都在同一个地点开始,相同的地块,具有与其他地方相同的地形特征和空间关系如果“我的世界”在每种子产生一个完全独特的世界(总数等于数字二后跟64个零)的感觉上是随机的,Dragon Quest Builders'彻底设计和脚本区域感觉什么,但Minecraft的故事是你玩的时候做的任何事情你挖到山坡上,在火炬洞穴中度过夜晚你重新植入了一束鲜花拼写你的名字你偶然发现了一个洞,导致一个地牢,导致白色的关节时间的探索也许你是坏家伙肆虐未受破坏的平地也许僵尸,蜘蛛和d爬行者是全世界告诉你停止的方式Dragon Quest Builders在你滔滔不绝地说出一寸之前将你载入你的叙述文字的墙壁有一个很大的坏名叫龙王,他在某个时候将世界解构成了一个怪物 - 荒芜的荒地你是英雄的意思是通过构建东西来复兴世界(并且聚集散落的人类)并且通过继续进行无数的迷你任务收集物品或食谱或其他人来学习如何做到这一点,每一个前言通过添加角色扮演风味的博览会这与Minecraft的沉默,兰博式的生存主义精神是对立的

然而,你如何选择解决问题的方式同样灵活并且给予意想不到的效果,因为这关乎你在哪里选择收集资源,你是如何准备这样做的,以及你会遇到什么 - 游牧怪物,神秘的废墟(有时候会窝藏任务给予的居民),宝藏箱和其他分心 - 沿着龙的追求卜ilders最初将您引导至镇的规划场所,然后要求您根据蓝图和配方构建结构和对象

您可以改变某些属性,例如事情发生的地点,应该有多少房间应该是住宅或手工房,有多高的建筑物喜欢墙壁以及建造它们的材料类型

但它更像是一款模拟人生游戏,您可以在限定条件下进行操作,以达到产生积分的目标,而这又需要达到一定的阈值才能推动故事的发展

第一章至少我的理解是,游戏共有四章,不包括开放式的“Terra Incognito”沙箱模式,您可以随心所欲地创建任何地方,但有其他限制

好处在于它是我见过不喜欢Minecraft的人说他们希望Minecraft提供 - 在结构化和自由形式的游戏之间取得平衡的东西,其中约束条件是muc h在作为游戏本身的故事的指令中我主要讨论的是这里的摄像角度而不是Minecraft的第一人称视角,您可以从遥远的第三人称视角控制英雄,这在您导航时效果不错游戏的立体主义远景与经典goofball Dragon Quest生物战斗,有时候(鉴于块状景色)让我想到Gottlieb 1982年的街机跳跃者 但是,如果你深入到地下城或试图挖掘到我的山坡,相机假发出来,无法应付从开放空间过渡到极端近距离没有第一人称视角,一个明显的遗漏,使内部挖掘一个杂项,因为视野变得如此棘手你可以点击一个按钮来重置摄像机,这有助于,但只有当你挖空了一个足够大的区域才能让摄像机悬停房间是的,你可以挖掘任何块,并且你会在充满铜,铁和煤等物质的表面上进行大量削减

但是,你不会在一时兴起时钻研​​数十个街区,然后绊倒在地下活动中心,与致命的敌人冲突,丰富的废墟你根本挖掘不了多少,事实上,在几层之后达到相当于Minecraft的基岩底部

至少在我玩过的部分中,Dragon Quest Builders的大部分采矿游戏发生在地面上,可能是因为游戏持续当你在表面上攀爬时,不要手忙脚乱地穿过它们在你的Minecraft中,你可以使用默认的第一人称方式来玩游戏,你可以根据自己的想法采取行动 - 点击并点击In龙的追求建造者,因为你只能与第三人互动,你必须推挤一堆其他按钮,有时会摸索到你试图打破或建立的东西你也只能与您的下方,上方或旁边的任何物体进行互动,这为Minecraft获得的大规模建筑增添了忙碌的工作,通过给予您无形的肢体能够像Plastic Man's或Fantastic先生那样伸展四到五个街区

总的来说,我可以活下去与Dragon Quest Builders的控制相关但是我希望Square Enix可以添加一个可选的点击或者退出的第一人称视图,至少让玩家有所选择在某种程度上,Minecraft的重复算法可预测的生物敌人和少数敌人不在这里闹鬼的城堡,奸诈的眼睛,欺骗的恶魔,险恶的墓地,沉睡的龙,摇摇欲坠的站点,充斥着隐藏通道的巨型邪教金字塔以及更多潜在的敌对生物是多种多样的,直截了当“勇者斗恶龙”系列的剧本是的,没有Minecraft的近视第一人称视角消除了爆炸爬行者惊恐刺激的威胁

但是游戏找到了其他方法来吓唬你,就像可以释放火焰羽毛的敌人一样,或者其他人可以传送过去的障碍渗入城市或房间你也会受益于吸引新的公民到你的城镇你的新朋友会为你做饭,为你建立东西,甚至跳过你精心布置的墙壁以抵御攻击来自骷髅,巨大的骑士和蝎子Minecraft作曲家C418将他的电子乐曲的内省和特殊收藏打倒在公园之外Drag相比之下,Quest Builders采用了豪华的管弦乐结构和异想天开的主题如果你参加了Dragon Quest游戏,那么你会感到宾至如归,尽管这有所折衷,Minecraft的支撑配乐有助于玩家的时空位移感,而“勇者斗恶龙”建造者的配乐让你在长期系列作曲家Koichi Sugiyama的喜爱之下更加简单直接的旋律在Dragon Quest Builders的无情任务中,一个地区老板 - 导致烦恼或无聊事实上,我花了很大一段时间,只是安抚我的城市的墙壁和地板和室内装饰,基本上是为了它的感觉我是否希望世界感觉更柔韧和少些故意

我可以探索到地下深处还是在穿山的山峰上建造堡垒

这些区域本身与Minecraft一样宽泛且程序上细微

当然,这就是要求一个游戏Dragon Quest Builders并非试图成为一个什么样的游戏,它是一个美妙的体素信息,以制作为主,主题为传统的幻想角色扮演游戏,我迫不及待地想要在10月到达时玩完整个游戏