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有史以来最好的50个视频游戏

2017-02-11 06:34:20 

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无论你是否玩视频游戏,它们都已成为我们文化的一个组成部分对于某些人来说,很难想象一个没有视频游戏的世界 - 像太空侵略者这样的街机传奇人物的嗡嗡声或者咆哮的“完成他!“真人快打可以像迈克尔杰克逊或披头士乐队一样唤起人们代表多代游戏玩家,TIME的技术团队通过多级排名流程向超过150名提名人员汇报了近四十年来游戏最佳创意的横截面

是我们对所有时间最棒的50款视频游戏的选择阅读更多:超级任天堂如何影响视频游戏在20世纪80年代,任天堂统治时期的主要产品是PC游戏,其中没有一款比塞拉利昂在表彰他们的冒险路线时,评论家们通常赞美原来的国王的追求,但这是1986年发行的第三部影片,应该得到最多的好评,因为它也是影片的两倍前两部分和系列中的任何一部分一样聪明在达文里特17岁的亚历山大王子的冒险之后,游戏与主要玩家靠近了家,他们喜欢或不喜欢男孩但尽管过时的图形(或者也许是因为他们),键盘控制的冒险仍然是一种乐趣(自己尝试)从收集制作药水的所有材料,避开巫师的邪恶黑猫,窃取海盗的宝藏,这是纯粹的魔法现在就开始它是2002年发布的暴雪游戏的一款风扇模组续作,Dota 2凭借其在实时资源管理和草皮控制方面的成熟转折,在2013年冲击了电子竞技场景

可以说是多人在线的巅峰之作战斗竞技场类型(或MOBA,这是另一种说法是“竞争性实时战略游戏”),它看到两个由五名骑师组成的队伍在由繁殖的计算机军队困扰的郁郁葱葱的地形中摇摆,锁定号角在对称地图上对角切割的河流难以掌握但令人兴奋的观看,Dota 2的比赛像狂热的注意力缺陷sprees一样展开,摄像机视角在战场上弹跳,与对手聚集在数十个闪点上的冲突相同,因为玩家战斗以拆除其他团队的“古代”现在播放Rovio的首次亮相的2009年手机游戏,现在是世界上最知名的特许经营商之一,绝对受益于iPhone最早的游戏之一

但该工作室古怪的鸟类玩物理益智游戏玩家不得不在同样圆润的,顽固的猪的弹弓roly-poly鸟 - 也磨练了智能手​​机游戏的新生权限的关键元素:适合随时玩耍的一口大小的水平,易于拾取(如果艰苦掌握)游戏玩法,以及最终成为以微交易为基础的免费游戏商业模式可以肯定地说,愤怒的小鸟为所有数不清的手机游戏建立了模板,争夺我们的电子钱包ts自从现在播放获取TIME的编辑们的最新优惠,评论和推荐:注册The Goods时事通讯Here吉他英雄在2005年推出音乐视频游戏类型时重塑了它的魔力,让玩家变成了真正的音乐碎片,震撼拍打摇滚乐之神当然,你必须提供自己的防汗带,眼线和头发延伸但是对于游戏及其同名配件的价格,敲击假人吉他上的按钮的玩家能够有节奏地瞥见它可能会成为什么样的感觉Stevie Ray Vaughan或Jake E Lee虽然像跳舞革命这样的游戏已经在较小的观众中受到欢迎,但它是吉他英雄的经典和现代摇滚歌曲的滚动集合,它将它推向了主流赞誉(即使没有任何即兴的家庭派对)现在得到它谁能忘记他们第一次在生化危机4中击杀一名拥有的农民的脸,只为了唤起生动的Lovecraftian恐怖与触手squirmi从它的脖子

这是生化危机的重生,它的蹩脚的固定视角和彻底的方向控制取代了更自由的肩膀,射击优先的视角,优雅而直观的感觉而不是在幽闭恐怖的空间中廉价的闹鬼的房子恐慌,故事转移到有机探索令人愉快的令人毛骨悚然的地区,疯狂争夺加点以抵御该系列最受鼓舞的对手 Capcom在2005年及时拥抱面向行动的原则,从游戏的欢乐气氛中偷走了任何东西,并且实际上通过幻象魔法的恶梦扩大了跋涉的感觉

现在获取它作为Microsoft Flight Simulator的飞行模拟类型,所以Polyphony Digital的Gran Turismo系列至hi -fi motorsport hot-rodding在所有的Gran Turismo游戏中,2001年的Gran Turismo 3:A-Spec for PlayStation 2仍然是系列的典范,这是一个疯狂雄心勃勃的精心模仿车辆和远景的百科全书,超越了最疯狂的齿轮坚果幻想

赛车游戏来统治所有其他人,表面上承诺无休止的冠军赛事由惊险逼真的物理场景和精心复制的视觉效果构成,但也迎合了坐在椅子上的油猴,他们可能会花几个小时进行微调,然后在他们摔死的华丽游乐设施现在得到它从1999年在任天堂64上推出的原始版本开始,超级粉碎兄弟游戏已经成为无用武器r任天堂粉丝这款借鉴任天堂稳定的偶像角色的游戏引入了一些激进的战斗机游戏类型:除了在敌人出局之前将敌人击出对手之外,基本上玩的是一个精致的山丘之王,试图在特定的舞台上成功地将你的敌人击倒平台更重要的是,玩家可以自由穿过舞台,扩大挥舞玩具的画布而不像其他战士要求玩家记忆奥术按钮组合以执行角色的特殊演习,超级粉碎兄弟为每个人使用相同的按钮模板,使拾取更简单,掌握如何最好地综合以上所有内容了解它现在使命召唤专营权集中体现了现代第一人称射击游戏应该是的一切:一个引人入胜的故事驱动的单人战役以及可以偷走你生命中数小时的多人模式新的化身是更复杂和更漂亮,但他们欠了使命召唤2的一个很大的债务,在2005年,它使原始标题变得更伟大和翻倍,大电影序列给了玩家一种范围感,而现实主义 - 尝试徒劳无益地爬行到安全 - 开车回家的战争恐怖枪支枪瞄准,同时,使这是一个超精确的PC玩家的最爱获取它现在BioShock的握紧形而上学的阴谋,过顶级的艺术装饰水平和令人难以忘怀的人物角色扮演混合提供一个如此铆接的经验,同时令人不安的是,它促进了游戏的谈话,而不仅仅是多巴胺燃料的改道工作室非理性游戏2007年第一人称射击游戏将玩家带到通过由狂热的工业家安德鲁瑞恩(Andrew Ryan)建造的虚构海底城市Rapture进行富有想象力的旅程(其名称参考Atlas Shrugged小说家和自我描述的客观st Ayn Rand)这款游戏在许多层面上为视频游戏树立了新的标准,从可怕的自我增强形式到交叉敌人行为的生态学,以及其引导极端主义思维模式枯萎的解构的崇高方式现在得到它对不起,疯狂的NFL球迷,真正的足球游戏爱好者知道这是有史以来最好的网格游戏2004年发布的PlayStation 2和Xbox,ESPN NFL 2K5以突出的特许加盟模式和游戏中的在线人才来自同名体育网络它也标志着体育博彩传奇的分水岭时刻:发行商世嘉将这款游戏的定价仅为1999美元,这是EA在当时为Madden NFL收取的一小部分

一个受到惊吓的EA后来收获了NFL的专有权和它的球员,让迈登成为城中唯一的名字现在就获得它关于它的二维图形的所有你想要的东西,庞在这张名单上值得拥有一个插槽,因为作为第一个街机内阁,他是主流,它可以说是现代视频游戏现象最负责任的一款乒乓球模拟器,由Atari开发,并于1972年首次发布,多人游戏包括一对拨号控制桨和一个弹跳球 - 足以证明它是第一款体育视频游戏街机版本的普及导致了由Sears在1975年出售的家庭设置当包括Coleco和任天堂在内的模仿者紧随其后,第一批照片在游戏机大战中被解雇 当然,按照今天的标准,它不像其他人在这个名单上那么热烈,但那么这在很大程度上取决于你在与谁对战

现在获得它推动NES的8位架构的极限,1987年的恶魔城是一款游戏的怪物,以及令人难忘的音乐,与标题的令人毛骨悚然的感觉完美结合虽然没有任何可怕的表面生存恐怖流派,但它提供了一种与任天堂异想天开的超级马里奥形成鲜明对比的体验游戏探索德库拉的城堡作为吸血鬼猎人西蒙贝尔蒙特,球员遇到一些相当憔悴的东西血腥的大门迎接球员从蝙蝠,圣水和十字架投掷武器,哦,是的,你必须击败死亡 - 这不是最终老大现在就了解门户网站的机智,黑色喜剧和迷人的真实的平衡,真实的弯曲难题使它成为2007年的惊喜命中它的续集,门户2,建立在临屋区通过添加额外的波兰和拼图,在2011年推出时更加复杂和复杂的成功t据报道,在游戏推出后的三个月内销售了300万份Portal 2,证明特许经营已经变成了不仅仅是一个偶然的谜题游戏现在获取它Jonathan Blow的椭圆形时间弯曲的2008侧滚轮是许多故事的心碎和中断,涉及到各种文化不满情绪Blow推回,暗示这样的解释太简单了无论如何,布拉德玩起来没有别的,一个能够重创颠覆传统设计思想和玩家期望的思维行为,同时在游戏本身中嵌入与现实本质一样宏伟的概念No Man's Sky的共同创始人Sean Murray将Braid与时间机器相比较:“这就像Blow回到了80年代后期的美学,并在时间上创造了一个裂痕,就像另一个宇宙,我们已经走向另一个方向因为Braid可能在Amiga上存在,并且当时它会吹捧人们的思想它将彻底改变游戏开发的方式“现在就得到它现在Interplay的原始辐射在九十年代中期PC角色扮演干旱后像一场大暴雨一样到达,但它知识产权新人贝塞斯达在其幻想上古卷轴游戏中锻炼了传统的角色扮演理念,在2008年创造了一种在几乎每种方式都超过原始体验的知识产权的应用程序

宽广而密集的纹理,挤满了令人难忘的人物和道德的细微差别,一旦你找到了合适的广播电台 - 异想天开3,向我们展示了一个令人难以忘怀的后续世界末日大作可能是什么样子

现在就开始吧!Galaga的情节是什么

谁在乎:你有一堆宿舍,你想爆炸一堆外国人在1981年发布的美国国家,Galaga是街机黄金时代的典范,一个简单的射击游戏,唯一的目标是击败其他混蛋的高分(严肃的玩家知道的诀窍是让外星人的拖拉机束你的船,然后用另一种生命免费爆炸它,从而获得双倍的火力)这是少数几个老派街机游戏之一,仍然只是今天玩的乐趣很多,从而通过了时间的残酷考验现在就来获取它红色死亡救赎的华丽的高原和充满灌木的景观,多层次的任务和蔓延的故事告诉了狮子座的神圣和Peckinpah的内省,这只是Rockstar 2010年开放世界作品在这份名单上值得荣誉的原因之一

球员通过一个想象中的,有时候是幻觉的西方版本(大约在1911年),通过突然的枪口决斗和舞动,追逐接踵而来,通过较不危险的转移来平衡,如放牛或玩五指手指等迷你游戏是的,这是侠盗猎车手遇到西方,但在某种程度上,证明了摇滚明星的勇气远远超过单纯的恶作剧讽刺者

现在将超级马里奥卡丁车变成了超级任天堂中最聪明的一款游戏

作为第一代将成为赛车运动员的王朝,这款1992年的宝石充满了卡丁车的魅力,赛跑第一:不同难度的电路模式,分屏与模式,所以你可以采取你的朋友和战斗模式打破简单冲刺单调 而超级马里奥卡丁车以一系列令人难忘的赛道如彩虹之路推出了这个系列赛,像闪电般的漂移和疯狂的均衡器等专家战术现在就获取Achtung!如果Doom是现代第一人称射击游戏之父,Wolfenstein 3D就是他们的老爷爷Made by id Software,并于1992年5月Doom发布前不久,Wolfenstein 3D将玩家称为威廉“BJ”Blazkowicz,一名在纳粹世界大战中被纳粹分子捕获的盟军间谍II作为Blazkowicz,你的工作很简单:逃离Castle Wolfenstein并在这个过程中射杀一群坏人,这是(并且仍然)是“轻率的宣泄”的定义 - 到目前为止,这些词定义了很多Wolfenstein 3D'游戏设计师威尔赖特说,模拟人生2000年首次发布的游戏旨在讽刺美国消费者文化数以百万计的玩家似乎已经错过了这个玩笑,并且乐于以数字小兵生活 - 从一个新的垫子到管理浴室休息(或者其他),它创造了“沙箱”类别的游戏,其中“目标”是松散的(或根本不是)定义的,以及那种微小的d详细的任务管理,这是今天这么多游戏的共同特点现在就获取它对于在90年代成长起来的许多人来说,神奇宝贝的狂热是不可避免的当1998年神奇宝贝红色和蓝色推出时,那些特许经营痴迷的孩子有机会开始他们自己的小动物冒险 - 一个他们只能通过电视节目,玩具和交易卡游戏体验到的点 - 红色和蓝色也具有强大的角色扮演游戏的所有特征:令人上瘾的回合制战斗,看似无尽的目标(抓住他们所有人),大量可实现但有意义的目标(获得健身徽章,升级)以及广阔的,反常的友好世界这些游戏还在游戏行业管理着一个非常罕见的壮举:设置简单到足以吸引儿童,但是具有足够的战略深度来吸引大人

现在获得Myst是一个极具影响力的游戏的完美范例,今天的游戏几乎让人痛苦不堪

1993年的图形在一个神秘的岛屿上,冒险着名地让玩家松散 - 因为它包含了一系列精美渲染的照片 - 尽管它现在是笨重的机制,但它建立了一种全新的小说,它的影响力可以从神话科幻小说到ABC电视节目Lost失去了它的广泛流行,也帮助确立了当时刚出现的CD-ROM格式现在获得它由Nintendo mastermind Shiyru Miyamoto设计的第一个标题,1981年的Donkey Kong不仅带来了Mario的存在,它也推广角色必须攀爬或跳上平台的平台游戏在支配拱廊的黄金时代之后,Donkey Kong继续对未来任天堂游戏产生巨大影响,从NES的Ice Climber到Wii U的New Super马里奥兄弟你甚至今天,要求专家的时间和耐心,它仍然是一个永恒的喜悦(更重要的是,金刚队可以说是第一场有危险的桶的比赛)现在得到它真人快打一直从格斗游戏的多余战斗中脱颖而出,从街机橱柜走向玩家的起居室,以其毫不动摇的暴虐性暴力戈尔并不是在1992年的争吵中对你的打击做出的事后反应,它是主要的奇观真人快打及其引发的争议对于将视频游戏市场从明显针对儿童的游戏市场转变为可能吸引青少年和年轻成年人的游戏市场至关重要

但它并不仅仅归功于游戏的血腥:它的流畅控制,奖励组合和富有想象力的角色名单让它成为我们名单上的头把交椅现在就像许多暴雪游戏一样,这款期待已久的“星际争霸”续集在2010年发布的内容不如推出全新的实时战略机制,而不是珩磨传统摇滚 - 剪刀动态到完美RTS系列中三个离散派系之间是否存在更加精细的不对称

它的持久传统可以用三个字母来概括:MLG就像“大联盟游戏”一样,或者仅仅是“电子竞技”,这是一种竞争性视频游戏形式,它涵盖了现在非常广泛的各种流派

:史蒂夫乔布斯首先推出了Bungie的Halo:Combat Evolved发布给公众,并承诺在1999年它将同时抵达Windows和Mac 当然,这是在微软收购该工作室之前,将Halo变成了明确的2001年Xbox发布标题,同时证明了射手可以在游戏手柄上出色地工作

在神秘的人造环形世界中,玩家扮演主要角色,一个不露面,未来派战士与外星人盟约战斗,后来又出现了僵尸般的洪水单人战役提供了一个紧张的故事情节,让主角首次在主流射手中脱颖而出,尽管一些人对其重复性关卡设计抱怨不已

多人游戏,同时,提供了历史上任何射手的最好的经验之一,充满了狙击步枪,粘手榴弹,车辆和其他曲折现在得到它虽然有些人会投票给最终幻想VI更好的游戏,1997年的最终幻想VII可以说是更大胆一个在这个任何东西但最终的角色扮演系列中将复杂的多边形图形置于美丽的预渲染背景之上,日本开发商Squaresoft将advanta PlayStation的小型光盘驱动器的创作体验索尼竞争对手任天堂 - 谁拒绝了索尼公司为超级任天堂制作的基于光盘的附加设备的音调 - 根本不可能这是一部歌剧,迷宫,经常奇妙的生态奇怪故事从企业能源突袭者身上拯救他们的“生存”星球的英雄们证明是该系列中最受欢迎的,在全球销售超过1000万份,并促成了重拍的常年哭声(终于发生了)现在开始下一次当你在商业飞行,询问你的飞行员是否曾经玩过飞行模拟器成长的可能性答案是肯定的超现实系列将玩家置于从小型Cessnas到巨型喷气式飞机的所有事情的驾驶舱中痴迷的飞行模拟器已经建立了巨大的多在全球地下室的屏幕钻机更好地模仿真实的事情2006年的飞行模拟器X,同时,让玩家进入控制塔,生出一个死硬的社区simm谁今天花几个小时飞行和指导模拟路线现在就开始无论出于何种原因,通常不会得到一个基于电影的体面的视频游戏Rare的1997年任天堂64射手GoldenEye 007,与1995年詹姆斯邦德的电影有关系,现在是一个令人心动的例外一个令人心碎的单人运动让玩家滑倒在有杀死许可证的男人(毫无疑问无与伦比的量身定制)的鞋子上但是就像这个名单上的其他射手一样,多人游戏是GoldenEye真正发光手榴弹在墙壁上弹跳的地方,金枪支单发杀戮,骗子更喜欢Oddjob,因为他是一个更小的目标这是很多人购买任天堂64一个建议的原因:甚至不打扰Klobb现在得到它暗黑破坏神II可以说是有史以来最好的角色扮演游戏,有史以来最好的地下城爬行者和所有时间最好的PC游戏而且还没有达到它所影响的一切发布于2000年的“暗黑破坏神II”发展了clickfest,hack-n-slash游戏的它的前身以各种方式(所有这些都进入了其最好的最好的案例文件)对于未来的游戏尤其是今天广泛流行的免费游戏移动游戏最重要的是如何使用暗黑破坏神II似乎完美的努力和奖励,以防止多巴胺颠簸流经其无尽的,随机生成的水平的反馈循环现在得到它Zork是一个早期的纯文本冒险游戏,虽然它不是第一个 - 荣誉去巨大洞穴冒险发布于1980年,尽管它完全缺乏图形,它却让玩家进入了一个非常丰富和生动的世界

到目前为止,开场白引发了老派玩家的幻觉:“你站在白色西部的开阔场地房子,登上前门这里有一个小邮箱“什么使得Zork工作,除了其朴素,简约的口才和自我指涉的智慧(它充满了狡猾的参考,其中包括巨石洞穴冒险),是它的可怕广告vanced文本解析器,以简单的英语接受玩家的命令并将其转化为游戏中的动作Zork对后期冒险游戏的影响不能被夸大 - 作为致敬,Zork的整个内容被插入到“使命召唤:黑色行动”中作为一个复活节彩蛋受到外太空痴迷于1970年代后期的影响,这个早期的街机射击游戏是早期电子游戏入侵的一个里程碑

它于1978年设计,它于1980年将Atari 2600带入美国家庭,让人们将行军外星人舒适的沙发 在流行文化方面,它吸引了众星捧月的世界大战,受到星球大战的欢迎并等待ET

但是作为一款游戏,太空侵略者的像素化坏人们越来越接近于疯狂的声音效果,脉冲保持步伐今天玩经典版本就像看着20世纪50年代的怪物电影,部分喜剧的反射,看到曾经给我们带来刺激的但是没有太空侵略者,没有光晕,使它成为一个值得花费的季度,直到今天现在得到它凭借其广阔的环境和狡猾的难题,这个2015年批水晶动力自诩古墓丽影系列是很容易的最好的(在这里阅读时间的审查),它超越了疲惫运行和战斗机械师,通过主导这么多的动作冒险类型的灌输真实的旅行癖和危险感觉在这里,玩家可能会从拼命地悬挂在闪闪发光的墙壁上的悬崖上悬挂起来,或者探索可选的诱杀坟墓,每一次都是在第不重复的难题或设计水平这是在其最好的生存意识,并在标志性的20世纪90年代专营工作室的再造一个惊人的典范立即获取半条命2向我们展示了在2004年如何开发人员可以接近流派(在第一代电子艺术人称射击游戏)给予的一声和咆哮,并用一记弯曲反乌托邦的故事,有时相媲美的文学占用作为武器化的理论物理学家尊称它,玩家们探索出了偏执狂的世界,质疑一切的性质,因为他们划破的波以一个巧妙的工具,做出自身重力玩物唉,像乔叟的坎特伯雷故事集保持之前外星人结合,狄更斯埃德温Drood或默文皮克的Gormenghast的奥秘,我们可能永远不知道如何主角戈登·弗里曼的故事结束,但它是衡量Valve的作品多么深刻地产生了共鸣,当涉及到最受期待续集的列表时,游戏玩家只会说些别的话现在就开始吧!在侠盗猎车手III之前,游戏关卡本质上被设计为一系列盒子Rockstar的犯罪史诗在2001年打破了这种模式,开创了走向任何地方的黄金时代,做任何事情的开放世界设计师自从一直试图重新获得由GTA III对于纽约市采取严谨的态度,允许玩家聚集犯罪帝国 - 或者简单地管理日常的日常工作,例如在出租车上殴打公民或者扑灭火灾现在就得到它如果你曾经困扰过你,电子竞技已经步入十年后成为价值数十亿美元的行业,只需花半个小时观看世界级的团队就可以玩到反恐精英,它最初设计于1999年,是对半条命,反恐精英和它的现代化身是世界顶级电子竞技游戏中的一部分玩家被分成两支“恐怖分子”和“反恐怖分子”,然后前者试图在拿铁时炸弹目标或绑架人质让他们阻止他们观看世界上最好的反恐精英玩家往往比实际玩自己更有趣 - 因此,2014年亚马逊以大约数十亿美元的交易收购了Twitch等游戏流网站的兴起

立即获取现在Where Doom首先普及了第一人称射击游戏,1996年的地震转移了风格对一个空间上更为合理,性能要求极高的3D世界中的单人战役,再次(用拉夫克拉夫特扭曲虽然)坑玩家对抗邪恶的力量是完全正常的,但地震的真正的贡献是在部分吹盖关闭的多人对抗得益于更快的互联网连接,雷神之锤的玩家,谁形成志同道合的弹道导弹的“家族”的战术,可以找到在网络和游戏的新的全多边形引擎死斗对手现在允许技术成为这种类型的主要技术,比如兔子跳跃(不断跳跃以避免敌人射击)和火箭跳跃(使用火箭发射器将自己推向advant )现在明白吧绝不是第一个城市建设者,模拟城市2000毫无疑问地影响了所有成功的城市1994年的比赛在运行(虚拟)大都市图形的输入和输出之间建立了近乎完美的平衡, - 每个建筑,桥梁,公路,山丘和山谷的景观使得这个系列看起来更加逼真而且来自政策顾问的不断传言以及当地报纸前体的反馈,以及现代通知让参与者扮演市长的角色感觉特别逼真 现在获得它超级任天堂玩家知道最终幻想VI在1994年发布后的多年,因为没有人期望这个日本系列成为如此受欢迎的美国国家,原来的II和III将被本地化并且系列重新编号

幻想VI是模范之一 - 不仅仅是控制台角色扮演,而是一般的流派 - 它是如何完美地融合了许多不同的切线:实时战斗,可召唤魔法赋予生物,不可磨灭的角色,派对交换,心伤情节曲折,一个令人难忘的不公正的恶棍,四分钟的戏剧性歌剧和黑暗的幻想蒸汽朋克的艺术性变化现在获取它历史爱好者Sid Meier曾经扮演和欣赏Maxis的SimCity和Bullfrog的Populous,当他着手设计一个更宏大的混合战争,探索,外交,城市建设和政治哲学要素1991年的文明发起了一系列广泛发挥,深入提供了基于回合的策略史诗,其中玩家从石器时代走向遥远的未来领导社会Civilization IV于2005年发布,是该系列的典范,并因其众多创新而广受好评 - 从3D图形到其多改进的人工智能这可以说是有史以来最伟大的战略游戏,并且仍然是当今开发人员的参考设计现在就加入它现在暴雪支持2004年的幻想模拟魔兽世界引入了数百万玩家的大型多人在线世界的概念(以及快乐和挫败感)像许多有影响力的产品一样,它没有像完美和完美那样发明太多 - 从玩家在网上见面和社交,以及如何用满意的东西填充大型数字世界这是最早渲染一个游戏的游戏之一感觉“真实”且没有门的大陆,允许玩家从虚构的艾泽拉斯大陆的一端跑到另一端,而没有看到负载sc随着时间的推移,它的数以百万计的玩家(2010年达到峰值的1200万)与非玩家没有区别

它多年来产生的巨额收入也刺激了游戏军团设计师尝试创建类似的在线游乐场现在就了解“你已经死于痢疾”俄勒冈步道臭名昭着的终极厄运宣言只是软件残酷魅力的一部分作为一个模拟西部扩展包括选择你自己的冒险策略和狩猎生存的游戏玩法,但它是基本的,但部分原因是它最初是由明尼苏达州卡尔顿学院的三名学生教师于1971年开发的,作为一种教育工具,俄勒冈州小径在数千个教室中发现了一个俘虏和愿意观众在20世纪80年代在全国范围内配备了Apple II电脑在那里,它帮助引入了整整一代(事实上)到视频游戏现在就得到它现在是1985年,Nin腱娱乐系统已入侵美国客厅,马里奥和路易吉兄弟正在通过蘑菇王国猖獗,他们正在跺跺远足的乌龟,扑翼龟,抨击问号块和抛火球 - 这是完全正常的水管工行为显然,20世纪70年代的药物起作用了)然而,无论如何奇怪的是这款横向卷轴似乎具有表面价值,今天的游戏也像30年前一样非常有趣

在马里奥不停地奔跑之后,这款成熟的游戏机将NES变成了必须拥有的电器,马里奥成为一个心爱的游戏特许经营和任天堂成家喻户晓的名字谈论抓住国旗现在得到它当然,有与1986年NES经典相关的不可否认的怀旧情绪,但没有争论如何吸引原始塞尔达玩Mixing (随后)可扩展的武器和一些相当不错的拼图,Link的原始冒险提供了一种不同于任何控制台的体验玩家曾经体验过游戏传奇设计师宫本茂这个世界,这个世界就像是一个“玩家可以放进抽屉里的小型花园”

通过墨盒拯救游戏的能力(第一个游戏控制台称号)选项)他们完全可以做到这一点:球员不是一劳永逸地打败塞尔达,而是反过来放慢速度,在闲暇时仔细检查海勒尔的每一个角落 - 这一传统在所有这18场比赛中持续存在(并计数)系列 立即获取瑞典工作室Mojang的蓝色独立游戏结果就是这样一个罕见的游戏例子,游戏的标题完美地总结了它的游戏玩法:你挖掘东西,然后制作游戏最简单的是,Minecraft是一个程序化的重组比特运动所有那些从20世纪80年代计算机中采集到的土壤,岩石和矿石的立方体 - 都变成可识别的物体,结构和机制或者换句话说:部分电子表格,部分盆景修剪自2011年11月推出以来,销售量超过1亿副本,几乎在每一个计算平台都被殖民化,产生了一个官方的“教育版”,专门为教室量身打造,灵感来源于疯狂的伟大壮举,就像这次试图模仿乔治·R·马丁的冰与火之歌的惊人一瞥一样

这个

“女士”可能已经开始作为原始的小球街机内阁的敲门砖了,但她比她的丈夫有更多的动作对1980年代的Pac-Man进行了未经许可的修改,1982年这款游戏最初名为“Crazy Otto“ - 直到开发商将其出售给Midway,后者将其标记为Pac-Man女士以引诱女性玩家但Pac-Man女士做的远不止于已经非常流行的游戏中拥有四个迷宫(与Pac-Man的一个相比),更聪明的鬼魂和移动中的水果奖金,它很快就使原来的游戏变得无用了

玩这个游戏还是很有趣的事实,让它在这份名单上有很高的地位承认它 - 如果你遇到了野外的Pac-Man女士内阁,你会在Heck中下降四分之一,你可能不得不排队立即获取它快速,命名你最喜欢的现代第一人称射击游戏也许它是使命召唤,晕,或反恐精英所有这些游戏 - 还有几十个,如果不是数百个 - 欠Doom Developer id Software 1993年的巨大债务一个未命名的空间海洋对抗地狱的力量,使玩家陷入地球的高强度战役另一个ID标题,Wolfenstein 3D,可能在一年前抵达但Doom成为一个真正的现象,引入数百万游戏玩家从疯狂的多人死亡竞赛到玩家主导的MODS,可以改变或彻底改变游戏的外观和感觉,立即获得它现在获得它现在长期尖尖的绿色主角Link 1998年Nintendo 64奥德赛通过一个巨大的三维精巧的Hyrule版本因为多种原因而经常出现在“最佳”游戏列表中

它让玩家探索3D世界的方法如此完美和崇高,以至于它不像任天堂那样将尤里卡概念转化为新的范式,而不是像任天堂突发奇想般的范式它的发条难题,巧妙的区域和地下城的关卡以及突破性的界面 - 我们可以感谢任天堂直观的锁定目标我们的自由去执行其他行动 - 这是开创性的,他们虔诚地由几乎每一位设计师的帽子倾斜,促使一些人称这个游戏为“行走专利办公室”马里奥的破砖,Goomba跺脚的动作是足以令世界上的玩家陶醉于任天堂特有的侧面滚动的超级马里奥兄弟游戏中

但1996年的超级马里奥64将任天堂的粉丝带入了马里奥的世界,因为该系列中没有其他游戏,同时为如何与3D世界进行交互设定语法(和在这种情况下,它们是神奇般的小游戏)销售超过1100万份,这是任天堂64最畅销的游戏之一,但其真正的影响可以说是非平台式的,它在构造上将整个行业的设计要求转移到了Rockstar的联合创始人和侠盗猎车手V的同事Dan Houser表示:“任何制作3D游戏的人都说他们没有从Mario或者任天堂64的Zelda那里借过东西,他们正在撒谎”现在获得它由俄罗斯计算机科学家设计,由一家日本公司大量销售并由玩家吞食 - 在全球范围内随意或强迫吞噬,俄罗斯方块自1984年到来以来一直是一个全球性现象

1989年,任天堂将传奇的瓷砖 - 匹配NES和Game Boy上的益智游戏,在那里它使得后者迅速成功

它几乎在每个平台上都可用,因为它证明了我们对堆叠块的无限热情

然而令人上瘾的是,俄罗斯方块似乎也具有适度的健康益处,比如渴望控制和创伤后应激障碍预防信徒们可能会点头并注意到高分,地区内会议可以感觉到多少沉思 谈到禅宗,游戏也产生了人生经验教训,包括这个杜撰的真理:“如果俄罗斯方块教过我什么,就是错误堆积而成就消失”现在就开始吧(阅读TIME的会员链接政策)